论高碳艺术与低碳艺术

摘 要:美的本质在于自由情感。艺术客体较之自然客体更容易激发审美主体强烈的自由情感。根据自由情感的客体激发机制和主体心理效应,将其分为沉浸型自由情感、陶冶型自由情感和感官型自由情感,分别对应着高碳艺术文本、低碳艺术文本和快餐艺术文本。所谓低碳艺术就是在文本构成上以客观真实或主观真实为主要特质,以直观真实、超现实真实为基本辅助,在与审美主体互作中能够激发陶冶型自由情感,从而促进审美主体身心双重健康的艺术文本。所谓高碳艺术就是一类在文本构成上或基于双重互动不确定性机制;或内容虚假,并以种种耸人听闻的外在或内在形式元素为主要艺术特质,满足人类的猎奇心理;或诉诸色情成分,直接诱惑人类性本能欲望,很容易激发受众沉浸型自由情感,从而导致审美主体精神障碍,严重影响其身心健康的艺术文本。快餐型艺术文本以直观真实和超现实真实为主要文本构成,对审美主体激发浅表性自由情感,但不至于对主体身心健康构成严重损害。 关键词:审美文化;艺术文本;艺术作品;高碳艺术;低碳艺术;快餐艺术;低碳美学 中图分类号:J0 文献标识码:A 在近现代西方学术传统中,美学一般被等同于艺术哲学,黑格尔等人甚至只把美视为艺术的属性;但按照自由情感美学和低碳美学理念①,艺术仅仅是美学研究和审美主体所关照的一部分客体。尽管如此,我们也承认艺术品较之自然客体更容易激发审美主体强烈的自由情感,因而更适合充当审美客体的一般等价物。这其中的原因也不难发现,那就是自然客体因为其与人类天然存在的难以切割、难以绝缘的现实利害关系,甚至自然客体本身就是人类赖以生存、休戚相关的一部分,在很大程度上是人类认识和改造的对象,因而很难在与人类主体互作中激发出纯粹的自由情感;或者说,自然客体不是不能给予人类主体某种愉悦,相反,人类主体在生存和发展的大部分时间里其愉悦体验主要来自于衣食住行所涉及的功利性客体的刺激,只不过这些愉悦作为情感性质多数都是必然的,而非自由的。正是区别于自然客体的这些特征,艺术品在人类的审美生活中才突显出特殊而独立的价值来,这尤其彰显在它所激发的自由情感的质和量,它对一般审美主体的精神塑造功能在多数情况下都要远远大于自然客体。然而,我们承认艺术品的这种特殊而独立的审美价值并不意味着这种审美价值就是纯粹的正价值、正能量;而就艺术能够给予人类主体的正价值、正能量而论,它们也同样不是整齐划一等量齐观的。依据低碳美学原理,即依据艺术作品所激发的自由情感质和量的差异,可将其分为陶冶型自由情感、沉浸型自由情感和感官性自由情感三种类型,分别对应着低碳艺术、高碳艺术和快餐艺术三种文本类群。低碳美学理念的创建及其三大艺术类群的划分是在承认和尊重艺术生态多样性的基础上,构建百花齐放、自由竞争、和谐发展、有益于人类身心健康的新型艺术秩序的一次哲学尝试。文本试图论证这一新型艺术分析和分类模式的科学价值、历史价值和实践意义,并着重阐明低碳艺术和高碳艺术的本体特征。 一将艺术生态系统划分为低碳艺术、高碳艺术和快餐艺术三大类群是以艺术作品激发艺术主体自由情感的质和量的差异作为尺度的。这一价值论尺度毫无疑问首先是低碳美学理论的必然逻辑推演,具有不容置疑的学理根基。除了这一天然具备的优势外,作为一种艺术分析标准,它在艺术史上具有怎样的地位,或者说它较之其他已有的艺术分析标准有何特点或优势呢?从中外艺术理论史上看,常见的公认的艺术分类体系大致有四种: 第一种是模仿理论体系。这一分类体系源于西方文艺理论,最早见于亚里士多德的《诗学》。其分类尺度是根据戏剧与现实的模仿关系,即模仿对象、模仿媒介或模仿方式的差异。亚里士多德认为:“喜剧总是模仿比我们今天的人坏的人;悲剧总是模仿比我们今天的人好的人。”②根据同样的原则,他区别了讽刺诗和严肃诗(包括史诗)。根据模仿媒介的不同,他又将史诗与喜剧、悲剧、酒神颂、竖琴乐、舞蹈、绘画等做了区别。看得出,模仿体系是一个分类尺度杂多、分类逻辑混乱的系统,存在着诸多内在的矛盾冲突。比如根据模仿对象的性质可以将诗分为讽刺诗和严肃诗,将戏剧分为喜剧和悲剧,但对音乐和舞蹈就不太合适。再比如,根据模仿媒介不同可以把大部分艺术形式区别开来,但事实上这样的区别是毫无意义的,因为无论是诗歌、戏剧、绘画、音乐还是其他艺术类型都是一般社会大众天生就熟知的,根本无需后天艺术分类知识的帮助。第二种艺术分类体系是喜剧、悲剧和正剧体系。准确地说,这是模仿体系的变种,主要依据模仿对象(以艺术作品中的主要人物为尺度)的品格及其命运结局来划分,其适用范围较窄,最初仅限于戏剧、诗歌范畴,后来被扩大到小说和当代影视艺术。这种分类体系不适用于对音乐、舞蹈、绘画、新兴的多种数字艺术的分析,且跟第一种分类体系一样,只是一种艺术形式尺度,而不是价值标准,据此无法判断一个具体艺术作品的审美价值。我们不能说悲剧的审美价值高于喜剧,也不能说小说的审美价值低于音乐。第三种是雅俗体系。这一体系将一切艺术划分为高雅和通俗两大部落,看似简单明了,但仔细分析就会发现这个体系存在着天然的学理缺陷,即其分类尺度模糊不清,很难掌握。究竟什么样的艺术称得上高雅,什么样的艺术称得上“通俗”从来都不是一个容易说清楚的命题;一般认为普通大众看不懂的、难以理解的,只适合于部分专业人士和社会精英人士的艺术可能比较接近于高雅艺术这个称谓;而那些适于一般大众欣赏的,或容易被一般大众所理解和接受的艺术比较接近于通俗艺术这个说法。这样看来,雅俗体系仅仅是一种经验尺度和惯例尺度,很难掌握。另外,雅俗体系也算不上一种价值标准。我们不能说高雅艺术就一定是审美价值很高的艺术,也不能说通俗艺术就是审美价值较低的艺术。除此之外,在艺术生态系统中,除了高雅艺术和通俗艺术之外,是否还存在着一类介于两者之间的艺术类型呢?从我们的经验看,这种情况不仅是可能的,而且是必然的。比如像当代影视艺术就很难说是纯粹的高雅艺术或者纯粹的通俗艺术。因此,雅俗体系作为一种惯例标准可以存在,但作为一种严格的美学尺度缺乏学理根基。第四种是精英—大众体系。这一体系同样也是一种二分法,即将艺术划分为精英艺术和大众艺术两大类群。从表面上看,这一分类体系所采用的尺度是明晰的、容易判断的,即以艺术对象——审美主体——的社会身份或社会地位作为艺术分类的标准;但严格推敲起来,一个人的所谓社会身份和社会地位在很多情况下仍是很难判定的。说一个农民是大众的一员可能没人质疑,但能说一个国家公务员就是社会精英吗?具体到艺术欣赏和判断,一个科学家的艺术趣味就一定超越一个普通农民或工人吗?我们大概可以说艺术家和艺术研究者是一些艺术领域中的精英人士或专业人士,但即便是他们,其艺术趣味就一定有别于一般的社会大众吗?如果在艺术对象的定位上如此难以把握,那么艺术创作和艺术生产显然就存在着很大的盲目性。同样的一点是,除了精英艺术和大众艺术,是否还存在着兼容精英和大众的艺术类群呢?该体系另一个与第三个体系同样的天然缺陷是无法判断艺术作品的价值高低。谁敢说精英艺术的审美价值就一定高于大众艺术呢?除了以上四种常见的艺术分类体系外,还有一些普适性较小的或者适用范围较窄的体系,比如文学系统中的纯文学—市场文学划分、电影系统中的商业电影—艺术电影划分、绘画中的古典派—现代派划分等等。尽管它们各有特点,但基本上都存在着类似于第三种和第四种分类体系的某些弊端。总的看来,迄今存在的多种艺术分析和分类体系各具特点,对于人们认识和欣赏艺术或多或少都有一定的帮助,但它们或者因为评判尺度杂乱而降低了评判标准的普适性,或者因为评判尺度模糊而给出了一个难以把握的艺术秩序,或者因为评判尺度有天然短板而无法全部覆盖整个艺术生态系统。除此之外,他们还都存在着一个共同的弊端——无法对艺术作品进行有效、可靠的价值判断,而在我看来,对于艺术品的价值判断对于审美主体来说才是最有意义最核心的命题。掌握和正确运用一个普适性的艺术价值判断尺度才能保障人类主体随时在艺术实践中做出有助于自身身心健康的理性选择。低碳美学和低碳艺术体系的创建恰好以其鲜明的价值坐标填补了上述各种艺术分类体系中的空白。 二低碳艺术理念的创建不仅是对艺术分析和分类理论体系的补充和完善,更是应对当代艺术生态环境多种问题和挑战的迫切需要。20世纪90年代以来,随着互联网的兴起和信息技术的迅猛发展,人类艺术史上诞生了一种前所未有的基于数字技术的新型艺术——数字艺术。确切地说,数字艺术不是一种而是一大类群,依据其技术特点又可分为互动性数字艺术和非互动性数字艺术两大类群。所谓互动性数字艺术就是基于人工智能程序的艺术创作、生产、传播、欣赏和消费系统,即数字艺术的生产、传播和消费都必须以人工智能为载体,以人机互动甚至人人互动的实时在线机制运行,这类艺术主要以比特包的形式存储、运转和展示,完全不同于传统艺术的物理实体(类似于原子堆形式)构成形态(为便于与数字艺术相区别,而将传统艺术称为原子艺术)。整个艺术构成是一个开放的系统,充满了最大的不确定性,从理论上具有无限的延展性,本质上数字艺术相当于一款被艺术家所开发的计算机程序软件。互动性数字艺术主要包括网络游戏、网络文学、手机艺术、微博、博客、微信、QQ系统、各种社交网站等等。非互动性数字艺术除了不具备人人互动和人机互动机制外,在所有其他运行机制方面都与互动性数字艺术无异,也恰恰是因为这一点赋予了非互动性数字艺术跟原子艺术美学机制上的相似性。实际上,非互动性数字艺术大都是传统艺术与数字技术杂交的变种,主要包括数字电影、数字电视、数字动画等类型。鉴于数字技术更新换代的速度超出人们的想象,迄今除了戏剧、歌舞、绘画等极少数艺术形态还保留着其传统形式外,其他所有的原子艺术已经为数字艺术所取代。所以,本文所称的艺术如果不是特指,都以数字艺术为基本分析和考察对象。数字艺术在短短数十年的时间里就完成了对原子艺术励精图治数千年才得以构建起来的生态系统的重构和超越这一事实,至少表明数字艺术较之原子艺术具有超强的竞争力、整合力和亲和力。其次,数字艺术也创造了人类艺术史上许多从未有过的新品种、新形态,像网络游戏、网络文学、手机艺术、微博、QQ、各种社交网站等互动性艺术都是出现在当代人视野中的新艺术景观,单就这一进展而论无疑进一步丰富和开拓了人类的审美生活世界,增加了人们的艺术选择。再次,数字艺术也创造了迥异于原子艺术的新型美学机制——数字美学,数字美学机制的本质就是“双重互动不确定性机制”③,它是沉浸型自由情感的主要激发肌理。另外,数字艺术还进一步消弭了艺术与人类现实的互作距离,开拓了全新意义的形式美学,大大丰富了人类的审美体验,特别是数字奇观和最新3D影像所创造的形式美学正在成为艺术天地中的最新靓丽风景。然而,数字艺术在展现给我们这些显而易见的成就、优势和特色的同时,也暴露出很多同样显而易见的问题,甚至其中有些问题已经成为当下国际社会的共同关切和挑战。 其一,数字艺术具有普遍而强烈的致瘾作用,已经引起并正在引发大规模的人类精神障碍。这尤其表现在以网络游戏为代表的互动性数字艺术所引发的大规模的青少年网瘾病症上。网络游戏是互动性数字艺术中发展最快、产业模式最成熟、竞争性和盈利性最强的品种之一。其根源就在于它具有日益稳定、庞大和迅速增值的客户群体,它的双重互动不确定性机制使得玩家一旦接触就极容易上瘾,从而一发而不可收,除了大量消耗、占用和浪费玩家的时间、精力和金钱外,更严重的是引起玩家的精神障碍。迄今全球究竟有多少网瘾患者是一个无法统计也没有必要统计的社会参数,因为每一个网络接触者都完全可以用自己的亲身体验来证明网瘾对身心健康的巨大损害力和发生率。在所有罹患网瘾的人群中间,未成年人是一个最庞大和最让人不安和心痛的群体,他们思想幼稚,意志薄弱,涉世未深,极容易感染网瘾,而一旦上瘾就会严重影响其身心健康。每一个未成年人背后都是一个家庭,甚至不仅仅是一个家庭;每一个家庭都是社会的一个基本单元。因此,网瘾所导致的人类精神障碍特别是青少年精神损伤是一个不折不扣的国际社会公共安全隐患。更加令人不安和沮丧的是迄今国际上尚没有根治网瘾的有效医疗方式,更多的人尚没有意识到网瘾对罹患者精神健康的潜在和巨大损害作用,国际社会更没有对此类数字艺术的合理性合法性开始认真的反思和有效的管控。其二,数字艺术引致了广泛而严重的低俗化现象。④所谓艺术的低俗化就是艺术作品中呈现的一种迎合、挑逗、刺激、蛊惑人性本能欲望,以激发人类生理感官快感为主要诉求的艺术倾向。在数字艺术诞生之前,原子艺术生态中也存在着一定程度的低俗化现象,其主要表现就是色情化,即以暴露和渲染人类的性行为为主要表现和再现手段的艺术现象。不过,客观地说

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